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Hazelight Studio, 스플릿 픽션, 2025

게임

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<Way Out>은 해 보지 않았지만 <It Takes Two>는 해 봤고(엔딩은 보지 못 했음) 스튜디오는 다르지만 디렉터 요제프 파레스의 <Brothers>는 플레이 해 봤다. <스플릿 픽션>이 어떤 게임이 될지는 누구라도 예상 가능한 일이었고 그 점이 이 게임에 대한 평가를 조금이라도 낮출 수 있는 여지가 될까? <스플릿 픽션>이 완벽한 게임은 아니지만 유일한 결점이 분량인 게임인 점은 확실하다. 지금 생각에는 요제프 파레스가 남아있는 모든 시간 동안 영원히 비슷한 식의 코옵 게임을 만들어도 대중과 비평가는 눈물을 흘리며 메타크리틱 90점을 영원히 줄 수 밖에 없을 것처럼 보인다. <It Takes Two>가 주었던 처음의 충격은 사라졌지만 끊임없는 변주가 가능하다.

마땅히 주어져야할 상찬과는 별개로 서사는 확실히 약하다. 미오의 아버지가 크툴루로 나오는 메인 시나리오는 나쁘지 않았는데(제일 재미있었던 사이드 스토리는 Notebook) 조이의 동생에 대한 얘기나 특히 이야기를 둘러싸고 있는 레이더의 사연은 빈약해도 너무 빈약하다. 더 많은 작가가 붙어주면 개선이 가능할텐데 문제는 <스플릿 픽션>은 이야기가 도구일 뿐인 게임이라는 점이다. <스플릿 픽션>은 옆에 앉아 있는 코옵 플레이어가 낙사할 때 크게 웃어주거나 흘겨보면 되는, 게임의 시점이 탑뷰로 또는 횡스크롤로 옮겨갈 때 그저 감탄이나 지르면 되는, 잊은 지 오래 된 게임의 재미를 느끼게 하는 게임이니까.

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